Werfen mit Rosen - der schiefe Wurf
Wir verändern den Abwurfswinkel
Der jugendliche Held unserer Geschichte feuert die Rose seiner Angebeteten natürlich weder mit einem zentralen Kernwurf zu, (lineare Bewegung) noch wird er die Blume genau waagerecht abwerfen. Die Rose bewegt sich im hohen Bogen auf Julia zu.
Auch in diesem Modell wollen wir von dem Luftwiderstand absehen. Die Physikerinnen und Physiker sprechen von einem schiefen Wurf. Wir stellen dir zwei Gedankenexperimente vor, mit deren Hilfe du dir den schiefen Wurf erklären kannst.
Im ersten Gedankenexperiment zerlegen wir die Geschwindigkeit mit Hilfe des Satzes von Pythagoras, im zweiten benutzen wir dazu trigonometrische Funktionen.
Der schiefe Wurf
Stelle dir vor, dass du die Rose genau senkrecht nach oben wirfst. Sie wird abgebremst. Ihre Geschwindigkeit wird immer langsamer, bis sie in einem Moment sozusagen in der Luft steht. Dann fällt sie, wie wir es vom freien Fall her kennen, beschleunigt nach unten. Denke dir nun wie beim waagerechten Wurf eine unbeschleunigte Bewegung in x-Richtung dazu. Diese Bewegungen überlagern sich wieder ungestört. Die Geschwindigkeit v kannst du zerlegen in eine Geschwindigkeit in x-Richtung und in eine in y-Richtung und es gilt: v2 = vx2 + vy2
Mit Hilfe des Satzes von Pythagoras kannst du die Geschwindigkeit v berechnen:
Auch den Winkel a kannst du berechnen, denn es gilt
tan(α)=vy/vx
Zerlegung der Geschwindigkeit
In einem zweiten Gedankenexperiment gehen wir einen anderen Weg: Wenn die Rose in einem Winkel a gegen die Horizontale mit einer Geschwindigkeit v abgeworfen wird, so kannst du diese Geschwindigkeit in zwei Komponenten zerlegen.
Wenn du v und a kennst, berechnest du vx und vy mit Hilfe trigonometrischer Funktionen so:
Zerlegung der Geschwindigkeit mit Hilfe trigonometrischer Funktionen
Wir besitzen jetzt alle Informationen, um den schiefen Wurf zu beschreiben:
Das Foto des schiefen Wurfes siehst du nun:
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Der schiefe Rosenwurf
Wir geben nun eine exemplarische Lösung in der programmsprachenunabhängigen Form an.
FUNKTION SchieferWurf.simulieren
SchieferWurf.init
Stift.positionieren (x0, y0)
SchieferWurf.durchführen (Vy0, X0, Y0, t0)
ENDE FUNKTION SchieferWurf.simulieren
FUNKTION SchieferWurf.init
t0 :=0
dt := 0.4
tEnde := 8
X0 := -300
Y0 := 60
Alpha := 60
V0 := 60
ay := -9.8
Vx0 := V0 * COS (Alpha)
Vy0 := V0 * SIN (Alpha)
ENDE FUNKTION SchieferWurf.init
FUNKTION SchieferWurf.durchführen (Vy, X, Y, t)
WENN t > tEnde DANN ABBRUCH
Vy := Vy + ay * dt
X := X + Vx0 * dt
Y := Y + Vy * dt
Stift.positionieren (X, Y)
Blume.zeigen
SchieferWurf.durchführen (Vy, X, Y, t + dt)
ENDE FUNKTION SchieferWurf.durchführen
FUNKTION Blume.zeigen
Diese Prozedur gestalte bitte nach deiner Phantasie
ENDE FUNKTION Blume.zeigen
Passend dazu: Aufgaben 6 und 7
Beim Kugelstoßen kommt es nicht nur auf die Kraft an, sondern eine ausgefeilte Technik ist ebenso wichtig. So ist es von überragender Bedeutung, dass die Kugel genau im richtigen Winkel abgestoßen wird. Der optimale Abstoßwinkel ist von der Größe der Kugelstoßerin oder des Kugelstoßers abhängig.
Wir setzen nun voraus, dass der Betrag der Abstoßgeschwindigkeit nicht vom Abstoßwinkel abhängt. Das ist im Allgemeinen falsch. Ganz offensichtlich ist die Geschwindigkeit einer Kugel, die senkrecht nach oben gestoßen wird, geringer, als wenn sie mit der gleichen Kraft senkrecht nach unten gestoßen wird. Um die Kugel hochzubewegen, muss Arbeit verrichtet werden, die Hubarbeit. Weil das Modell die Hubarbeit nicht berücksichtigt, ist es nicht exakt. Dennoch ist diese Einschränkung im konkreten Fall nicht von großer Bedeutung, da sich der Betrag der Hubarbeit bei den hier in Frage kommenden Winkeln kaum unterscheidet.
Weiterhin berücksichtigt das Modell nicht den Luftwiderstand. Auch diese Einschränkung ist hier zu akzeptieren. Der Einfluss des Luftwiderstandes ist im Fall des Kugelstoßens sehr gering.
Siehe dazu: Aufgabe 8
Optimaler Winkel beim Kugelstoßen
Aufgabe 6 Bilde den schiefen Wurf angemessen mit deinem Computer ab. Vergleiche Aufgabe 1 |
Aufgabe 7 Übertrage die Prozedur SchieferWurf.simulieren in deine Programmierumgebung und teste sie mit verschiedenen Parametern. |
Aufgabe 8 Finde unter den eben genannten Voraussetzungen den optimalen Winkel beim Kugelstoßen, indem du den Kugelstoß angemessen mit deinem Computer simulierst. |